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wacom专访:在程式化场景上工作

2018-5-21 14:34| 查看: 379| 评论: 1|来自: 80lv

shyconi
摘要: 当Wacom找到我并问我是否愿意从我之前的项目,来自Beauty and the Beast的那间房子做一个教程时,这个项目就开始了,因为我想创建一个新项目,我说我很想创建一个教程,但是从一个全新的作品。我们为新项目进行了一 ...

Wacom找到我并问我是否愿意从我之前的项目,来自Beauty and the Beast的那间房子做一个教程时,这个项目就开始了,因为我想创建一个新项目,我说我很想创建一个教程,但是从一个全新的作品。我们为新项目进行了一些主题的民意调查,“The Burrow”最终获胜(幸运的是,这是我最喜欢的主题)。我非常喜欢与Wacom合作,我希望将来能够与他们一起制作更多的项目。

造型

因为我没有一个概念艺术可以遵循,我的意思是,我有电影院和其他参考资料,但我想创造一些新的东西而不是复制品。所以我开始在Maya中做基本的封锁,基本上理解并定义我所寻找的作为我自己的概念。我只用简单的形状工作,当我最终对房子的想法和结构感到满意时,我开始在Maya中建模所有东西,尤其是非有机形状。只有在那一步之后,我才去了ZBrush

在ZBrush内部,我对形状进行雕刻,这些形状已经被更加定义,并且基本上改变了我不满意的其他形状上的所有东西。对于那些我刚才详细介绍的只能导出ZBrush地图的人来说,对于那些我不得不改变轮廓的人来说,我必须在导出地图之前制作retopo。

植被

那么,我已经在Maya中模拟了植物,岩石和所有的花朵,无论是出现在场景底部的红色花朵还是白色花朵。然后我把它们放在Substance Painter中,并以程序方式创建所有材料。对于树木和灌木,我使用了速度树。为了在场景中传播所有这些元素,我使用了一个名为SpPaint的Maya旧插件,即使它是旧的,我也非常喜欢它,因为它工作得很好。蘑菇来自Megascans

物料

基本上,我使用了Substance Painter的所有场景素材。在这个场景中,我主要使用photoshop进行最终构图以及纹理的一些小调整。在地面上,我创建了一个Redshift材料搅拌器(和位移搅拌器),并掩盖了我想要污垢,小石块,污垢和草地的区域。 

主板

我直接在Substance Painter中制作了它们。为了给材料增添现实感,我总是喜欢想象每个物体背后的故事。在这种情况下,我认为它可能是关于重漆至少两次的木材,也许是在非常不同的时间,当然很久以前,也是因为这个原因,我决定穿上一些颜色,而不是像原来的那样,让森林保持自然的色彩。这些颜色强调这样的想法,即房屋遭受了时间影响,缺乏维护,自然穿着。为了达到这个效果,我在Substance Painter中创建了一个木质底座,原材料,没有那么饱和,看起来随着时间的流逝自然会失去饱和度,然后我创建了一个更厚的填充层,看起来真的被剥落了,改变粗糙度很重要,因为它是一种不同的材料,在这种情况下,它是油漆而不是木材。然后我复制了Paint层,并稍微改变了颜色,粗糙度,高度和总体属性,以传达这个绘画层比旧的层更新的想法。毕竟,我添加了灰尘,苔藓,污垢和损坏层。

给予

Redshift总能帮助我,因为我可以制作很多细节,但它仍然是一个快速渲染器,所以它使我的工作变得更加轻松,这样我就可以更加专注于我的创作过程,视觉效果,而不需要做出巨大的技术优化。照明非常简单,它是一个HDRi和阳光。使用HDRi是至关重要的,如果仅使用天空作为环境,则物体表面的反射和整体外观变得更加复杂和逼真,物体失去平衡和迷恋。对于整体材质,我只把材质画家的材质放在Redshift材质中,我只为那些具有半透明或次表面散射的人制作了一些自定义着色器。

 

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引用 wuli蒋邦邦 2018-8-16 12:06
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