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在UE4中制作一个Merlin的洞穴

2019-9-6 13:03| 查看: 219| 评论: 0|来自: 80lv

shyconi
摘要: Lea Kronenberger 对她的UE4环境进行了细分,在最近的ArtStation挑战赛中获得了第一名。她谈到了场景制作,材料,视觉特效,照明等。使用的其他软件:Substance Designer,3ds Max,ZBrush。

Lea Kronenberger  对她的UE4环境进行了细分,在最近的ArtStation挑战赛中获得了第一名。她谈到了场景制作,材料,视觉特效,照明等。使用的其他软件:Substance Designer,3ds Max,ZBrush。

介绍

嗨,您好!我的名字是Lea Kronenberger,我27岁,我是一位充满激情的3D艺术家,拥有建筑绘图员的背景。我喜欢创造环境,总是努力提高!4年前,当我作为CAD绘图员工作时,我通过使用AutoCAD中的功能发现了我对3D艺术的热爱我决定进一步发展自己进入3D世界,并开始在SAE Institute Bochum学习,去年我毕业于游戏艺术动画的头等学士学位。我很早就开始在学习期间学习小型自由职业,然后开始兼职在当地的一家游戏公司工作(Z-Software),我住在那里直到最近,并参与了几个小游戏。除了在SAE学院学习,我总是在家里自学,看大量的教程和个人项目。

我很高兴有机会在80级进行此分类!

亚瑟王传奇艺术挑战赛

我的旅程始于我遵循环境设计阶段并发现了许多令人惊叹的概念。在生产阶段的开始,我做了所有我喜欢的概念的集合,拿起我想到的是作为一种权利的一个具有挑战性的和引人注目的-这是美丽的梅林的洞穴概念杰里米Paillotin

我正在寻找一个环境,我可以通过装饰板创建,一般的Substance Designer和照明来提高我的技能当然,挑战的重点是创造一个不错的投资组合!

对我来说另一件重要的事情是建立一个封闭的游戏环境,我可以从各个角度拍摄截图并将其视为真实的游戏。

除了概念本身和杰里米为我们提供的表格之外,我还深受哈利波特世界的启发,特别是我去年在伦敦工作室参观的照片。我添加到概念中的一些道具想法起源于那里,例如悬挂式放大镜。

在开始制作之前,我收集了更多的参考资料,计划了资产清单,粗略的工作流程和时间表。我认为这一步是最重要的步骤之一,因为如果你落后于时间表,你总是需要知道自己的位置并尽快做出反应!在挑战中我遇到过这种情况(我将在下面告诉你),但幸运的是,几乎每次我都有一个备份计划。

建立场景

我开始用虚幻来阻挡场景原型设计几何图形并设置主镜头的摄像机角度。我挑战自己做照明设置作为第二步,花了很长时间,在这个早期阶段可能有点不寻常,但它是完全值得的。我认为,关注现场气氛,这是我为这个项目做出的最佳决定。首先,它让我可以专注于照明,而不会被其他任何事情分散注意力,其次是非常快速地迭代,因为场景的大小和第三,我只是在整个时间里都有更好的感觉,因为它已经承受了“意志”的压力我能捕捉到心情吗?“离开。哦,而且,我以前的项目中有很多灯光错误,我大部分时间都没注意到,因此,在中性灰色的简单场景的这个阶段工作一切正常,如果资产出现问题,将立即显而易见。我将在下面进一步深入探讨照明设置!

我认为关键部件是玄武岩柱,椅子,浑天仪和长地毯。虽然玄武岩柱是具有自己纹理的独特造型,但我很早就决定了我想要其他主要资产,包括用装饰板创建的关键部件。

我开始通过做一个非常基本的代理模型来接近它们,在使用标准建模技术后,我逐渐进入最终模型,然后在场景中进行测试,然后使用修剪进行纹理化。

在一开始,我设置了一个PBR主着色器,其中包括弯曲的法线,镜面腔以及将自定义烘焙法线和边缘损伤贴图覆盖到修剪纹理上的功能。弯曲的正常和镜面腔我只是想尝试推动质量,我计划的定制地图进一步打破了平铺/使所有资产更加独特。为了烘焙自定义法线,边缘损坏(=修改曲率)和弯曲法线,我在Substance Designer中进行了烘焙预设,并在完成建模后让所有资产都通过它。

在最终确定模型之前,我花了很多时间创建基础材料,然后是3个装饰 - 织物,石头和木材。毕竟,这是我想在这个项目中解决的主要挑战之一!对于织物装饰,我在Substance Designer中创建了图案(除了我用过的照片)。另一方面,对于石头和木材装饰,我尝试了另一种技术 - 创建一个高多边形模型并将其烘焙到具有材质ID的平面。我之所以使用预制模式,是因为我的时间安排落后于我生活中发生的一些意想不到的事情。然后在Substance Designer中对这些饰边进行纹理处理。

完成主要模型之后,我在耗尽时间之前尽可能多地创建了很多道具。

我在那些我觉得太累而无法做其他事情的日子里装饰了这个场景,只是因为我可以在这样做时真正放松。

标注表:

玄武岩柱

场景的很大一部分由玄武岩组成,因此它们也是我完成的第一个模型。它们全部由4个基本型号组成,并且是手工制作的:其中三个是单个玄武岩柱,最后一个是随机岩层形成的巨大团块。我努力创建这些基础模型的方式是每一面(包括顶部和底部轮廓)看起来都有所不同,所以我可以重复使用它们而不会太明显。所有这些都组合成一个纹理图集并使用Substance Designer进行纹理化。

我在ZBrush中从不同角度雕刻的玄武岩柱之一

对于雕刻过程,我主要使用画笔ClayBuildup,MalletFast2和TrimArc。雕刻完成后,我在ZBrush中使用了内置的抽取,并在3ds Max进一步缩小了网格,在一些我认为不会损害轮廓的地方。

当然,收集大量参考图像对于能够产生自然形状是必不可少的。

引擎中不同角度的所有3列:

然后,我在列中创建了3个组群,以便以后更快地放置并移除内部面以减少整个多边形。同样,我也尝试让小组的轮廓看起来与每一方面都不同。这些组被用于前期和中间地面岩石的一般放置,而我仍然可以添加一些单独的柱子来分解它。

在列上工作时,我认为如果我有一个额外的大网格来快速填充背景会更容易。这第四个模型真的只是非常快速和粗糙,它看起来不像柱子那么好。

我基本上只是在3ds Max中随机放置了一些圆柱体和一个球体,然后在ZBrush中合并并扭曲它。

在虚幻中进行早期测试:

值得一提的另一件事是我在早期制作了一个具有随机颜色变化和细节纹理叠加的主着色器,这使得所有资产的变化更加可能。它不仅用于玄武岩柱,而且用于场景中的几乎所有东西。

随机颜色变化通过与世界空间中的基色混合的细微纹理(32×32像素)驱动。

书籍和卷轴

对于书籍,我开始在3ds Max中创建一些具有不同细节级别的模型,因为我只想在玩家看起来最多的地方使用更详细的书籍,比如在桩顶或玩家的高度。货架。

这给我留下了4本不同的书籍和4种不同的UV布局。然后我还模拟了打开的书籍和不同的卷轴,并将它们全部展开成一个地图集。

然后,我在3ds Max中预先制作了不同的书籍组,堆积和分散物理模拟。通过这种方式,它们在虚幻中更容易放置。以这种方式组合群组的另一个好处是,与一些非常小的网格相比,调用一个更大的网格对性能的影响更小。

我设法用一些不同的技术获得了各种各样的书籍。首先,在完成组,桩和散射之后,我立刻打开了UV,并将书籍封面UV随机移动到4个不同堆栈中的一个中。然后我在Unreal中使用了着色器,实现了我已经为玄武岩柱制作的随机颜色变化设置,但是具有不同的设置和变化纹理,只有4×4像素大小。颜色变化在这里工作的方式是,只需在场景中放置一本书,它就会收到我用4×4地图设置的16种不同颜色中的一种(每个像素都有自己的颜色)。我还决定为这个着色器试用一个flipbook纹理。通过这种方式,我可以将4种不同的细节布局放入单个纹理中,然后在着色器中将它们重新混合在一起。每个细节布局都有材质实例,所以我可以简单地将材质实例分配给场景中的书籍。为了使其四舍五入,我决定为基色而不是一个做2个纹理集,由不同的材质实例分配。

所以,结果变化很多:8种不同的主要封面样式+每种可能的4种不同的细节样式+16种颜色。我之后看到的一个问题是,预制组被Unreal视为一个对象(自然地),因此组中的所有书籍都将获得相同的颜色。不幸的是,我没有足够的时间来解决这个问题,所以我通过在基础纹理本身留下一些基色然后在它上面添加一点随机颜色变化来解决它。这样整个群体的颜色与其附近的群体略有不同,但每本书中仍有明显的变化。后来,我在着色器中实现了世界混合自动灰尘,并在这里和那里添加了一些污垢贴纸!

对于书籍的纹理,我拍摄了自己的照片和朋友的旧书,用Substance Designer创建基础材料,然后将Substance Painter中的所有内容与投影工具结合起来对于滚动的内容,我还拍摄了照片,然后将它们修改为Affinity Photo中的方形遮罩纹理,然后导入到Unreal中并在打开的书籍和卷轴上使用贴花投影仪。

为了使其圆化,我实现了可以用顶点颜色绘制的纸边磨损效果。它是用不透明蒙版纹理创建的。

蜘蛛网

这些完全在Substance Designer中制作!我开始创建一个基本的蜘蛛网,主要是飞溅的圆形和形状映射器节点,然后将其扭曲以具有不同的变化。

多尘/松散的部件是通过笛卡尔到极点和扭曲节点的划痕产生的。

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