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角色艺术家的提示与技巧

2019-9-6 13:07| 查看: 46| 评论: 0|来自: 80lv

shyconi
摘要: Elizaveta Loseva 分享了她对角色艺术家的想法和一些提示:创造一个美丽的面孔,纹理,为游戏制作角色等等。介绍你好!我的名字是Elizaveta Loseva,我已经成为Plarium角色艺术家团队的一员,现在已经有3年多了。我 ...

Elizaveta Loseva  分享了她对角色艺术家的想法和一些提示:创造一个美丽的面孔,纹理,为游戏制作角色等等

介绍

你好!我的名字是Elizaveta Loseva,我已经成为Plarium角色艺术家团队的一  ,现在已经有3年多了。我一直致力于斯巴达:帝国之战突袭:暗影传奇等项目2014年,我简短地介绍了“Autodesk Maya的界面和基础”课程,完全相信我会成为一名动画师。在同一时间,我找到了最后的我们。我小时候就一直在玩电子游戏,但是TLOU完全改变了我对游戏作为一种艺术形式的看法,以及我职业生涯的发展轨迹。从那时起,除了游戏行业之外我什么都看不到自己,所以我开始学习ZBrushSubstance,适当的拓扑流程,引擎的纹理等等都由我自己完成。

研究团队中的角色

在生产环境中,概念艺术团队可能已经为您制作了角色设计,而您作为角色艺术家的工作就是在3D中执行设计。听起来简单而无聊,对吧?只有它不是; 特别是如果您可以与团队中的概念艺术家建立良好的沟通渠道。不要害怕在你的经历中询问或礼貌地评论不适用于3D的东西。在某些情况下,根本不可能在3D中重新创建一些设计或轮廓。但是如果你与你的概念艺术家合作解决设计,你可以更好地保持艺术家创造的角色的初始概念。相信我,在这种情况下,你将为角色的设计做出贡献远远超出你的想象。

另一个重要的事情是:不要害怕就你给出的概念艺术提出任何你不理解的问题。经验法则是“如果你不理解它是如何工作的,你就无法正确地建模”。特别是在幻想角色或科幻角色和机器人上的机械部件上有复杂的扣子或舵的情况下。询问艺术家该细节的参考是什么,并仔细观察。或者,如果这个细节是纯粹和狂野的想象力的结果,请问他们认为它会如何工作(弯曲,打开等)以及它包含的部分。一旦您了解它的工作原理,就可以更容易地在3D中重新创建细节(它也适用于解剖学)。

关键是要尊重和善待艺术家,并与概念艺术合作,而不是反对它。

个人角色艺术项目

个人项目是完全不同的案例。您是自己的艺术总监和概念艺术家,您决定什么对您的角色有用或不适用。我很少为自己的个人工作做自己的概念,而且我经常用自己喜欢的角色做粉丝艺术。对我而言,完成我的个人项目的关键是对角色非常兴奋,这就是为什么粉丝艺术在我的情况下完美运作的原因。

我从未在个人作品中使用过一种概念艺术。相反,我收集了我能找到的那个角色的所有艺术品的档案。在那之后,我决定一个核心设计(如果一个角色有多个设计)或一个传达角色​​个性的主要艺术品。我使用这件艺术品作为中心,并在PureRef中围绕它构建参考板。

例如,在我最近的一个个人项目中 -  一个Jester雕像,一个来自D&D的角色展示“关键角色” - 我选择了两件艺术作为我的核心。第一个是由Ariana Orner(Twitter上的ornerine创作的官方艺术品,这就是Jester的普遍看法第二个是Jose Vega创作的艺术,在我看来,这完美地表达了她俏皮的态度和个性。我为这个项目收集了更多的参考资料和艺术作品,但是这两件艺术品成了我3D角色想法的基线。

在左边:我完成的Jester模型,风格化为可收藏的小雕像; 中间:Jester的官方概念艺术(由Ariana Orner创作); 在右边:杰斯特(由何塞维加创造)的惊人狂热者。

在那之后,我根据我选择的所有艺术作品在3D上进行了自己的设计。为此,我通常会创建一个非常粗糙的模型,没有抛光,没有细节,只有形状和一般轮廓。它看起来很难看,而且完全没问题。在那个阶段不要太珍贵的细节,不要担心摇晃的表面。该初始模型的任何内容都不会进入最终渲染。在我对形状感到满意后,我开始在ZBrushMaya中制作它的“干净”版本我通常在Maya开始用于装甲和坚硬的表面部件,然后在ZBrush中进行详细设计。对于柔软的表格,面料和身体,我通常只使用ZBrush(尽管我最近在个人项目中开始大量使用Marvelous Designer作为面料)。

面对面:提示

我很想告诉你,我知道创造美丽面孔的秘诀,但实际上,答案是要对解剖学有一个很好的理解。没有办法绕过它,即使是最风格化的面孔也是基于一般的解剖学原理。我自己仍然在学习解剖学(我不知道你是否真的能够完成学习),所以这里有我做的提示:

  • 专业课程。我不会是第一个,绝对不是最后一个推荐斯科特伊顿的面部解剖学课程的人,但它是100%值得的。你在他的课程中学到的信息量是惊人的。特别是如果你刚刚开始并且之前没有专门的解剖学课程。它将有助于了解面部是如何在皮肤下构建的。
  • 我学习过程的另一部分是研究扫描的面孔。这对我来说是一个相对较新的建议,由Frank Tzeng(他的Gumroad上有一个非常好的关于逼真的面孔和相似的小课程,如果你还没有,我建议检查一下)我希望我知道它很久以前。找到所有可以进行的质量扫描并彻底研究它们,寻找骨性标志(骨骼靠近皮肤表面并可从外部定义的地方)和脸部形状。一段时间后,你会开始发现不同面孔的形状和形状的相似之处,它将在你的脑海中创建一个头部的视觉方案,这将使创建面部变得更加容易。
  • 如果你想了解更多有关骨骼,骨骼地标,肌肉和脸部脂肪的信息,我还推荐Uldis Zarins的“ 雕塑家解剖 ”和“ 面部表情解剖 ”。当我制作模型时,这两本书都是我的参考书。

纹理字符

在纹理的情况下,Substance Painter是我的首选武器,它使纹理成为一个有趣的迭代过程,由于程序的非破坏性而可以进行实验。对于皮肤纹理,我推荐Magdalena Dadela的教程,对于想要学习如何创建逼真皮肤纹理的人来说,它仍然是最有用的资源之一。

对于我的模型,我使用她的方法和照片投影的组合。我将纹理投影到ZBrush中的模型上,将其保存为高多边形并使用Substance Painter中的ID贴图将颜色烘焙到低多边形上。之后,我使用生成的纹理作为最终皮肤纹理的基础,并在图层中添加斑点,纹理等。通常,最终,基础纹理会发生很大变化。

布料和金属纹理相当简单。首先,您应该对要重新创建的材料有一个参考,并对其进行非常密切的研究。阴影是什么颜色,它有颜色色调,绒毛,划痕,第二层材料在表面损坏时变得可见?所有这些细节对于创造对观众“感觉”自然的材料非常重要。并且不要尝试从头开始创建材料(我在开始时就自己犯了这个问题)。Substance Painter拥有大量的预制材料库(在软件和物质来源中),使用它们作为基础并根据您的需要进行修改。它可以为您节省大量时间,可以为材料添加细节。

练习并且不要害怕尝试你的纹理,及时你会发展自己的技巧,使材料看起来很好。例如,我喜欢以非常低的百分比(1-2%)向我的金属添加一个具有平铺,严重扭曲和模糊位置贴图的图层。它为金属表面添加了轻微的色彩,使其看起来更有趣。或者一个众所周知的提示,即将渐变添加到大型平纹衣服上,如裙子和战袍,这使得它们在视觉上更有趣。

游戏特色:特色

很难为游戏中的角色定义一般规则,因为它很大程度上取决于你正在进行的项目。AAA和移动项目在角色艺术要求方面仍然相距甚远,为移动平台项目创建模型也有其独特的挑战。它可以教您在严格的约束条件下工作,例如只有一个1k(甚至512×512)纹理贴图,而不是几个更大分辨率的贴图,或者没有alpha贴图,或者工作在小于10k甚至5k的三角形的polycount中。在polycount低于具有数十甚至数十万个多边形的字符的字符中,清晰拓扑更为重要。良好的紫外线对于你的角色在游戏引擎中看起来很好是必不可少的。经验法则是在UV图上可以拉直的一切都应该拉直。有时它包括不像腰带和武器那样明显的东西,也包括手,手指和腿。这部分对于每个规模和每个平台的项目都很有用。

我的建议是研究你喜欢的游戏,不仅仅是他们的艺术风格,还有人物的技术信息。找到这些信息并不容易,但有时在ArtStation的艺术转储期间,艺术家们正在分享一些技术信息,UV地图或线框的截图。一般来说,ArtStation充满了紫外线地图的优秀范例,特别是在挑战出现后,参与者在最终提交中展示了他们的地图和线框。像Polycount这样的论坛也是这个信息的好来源。

但除了所有的技术内容之外,为移动平台制作角色也是一个了解色彩重点和轮廓的绝佳机会,这可以帮助你的角色在更小的屏幕上脱颖而出。我最喜欢的和迄今为止最有用的文章之一是  Dota 2 Workshop角色艺术指南它是用手绘风格的纹理编写的,但是从大距离,和/或从上到下的视图和/或小屏幕上看到的每个角色的核心原则都是相同的:向下渐变,颜色和色调对比,有趣的轮廓。

我在这些字符中看到(和制作)的两个最大的错误是:创建完全逼真的纹理和详细说明小字符。这两个错误导致人物在Substance Painter或ZBrush中看起来非常好看,并且在游戏引擎或小屏幕上看起来像一个难以理解的混乱。当我们考虑PBR纹理时,我们通常会想象看起来很逼真的材料,污垢和略微柔和的颜色,但这对于你将从远处看的东西来说并不好。像这样的纹理中的所有东西都略高于顶部,在面料和污垢上有点对比,在盔甲上更加闪耀。

始终检查游戏引擎中的角色,或至少在建模或纹理软件中检查相同的相机位置。这样你就可以在过程的每个阶段控制轮廓和颜色。但即使你认为你控制着一切,错误也会发生,而且它们会发生。每个初学者都会制作它们,这没关系。我能给出的唯一建议就是练习,聆听并接受对与你合作的人的批评(或者你想成为某一天工作的人)。然后练习一些。

人物艺术家Elizaveta Loseva

采访  Kirill Tokarev


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