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从头到尾制作精灵室透视画

2019-9-13 15:24| 查看: 37| 评论: 0|来自: 80lv

真的脑壳疼
摘要: Anatoly Bazarov 详细介绍了他 用Maya, ZBrush, Substance工具和UE4制作的 风格化的Wizard Room立体模型。介绍你好!我的名字是阿纳托利巴扎罗夫,我29岁,我是来自俄罗斯莫斯科的3D艺术家。我爱视频游戏。童年时 ...
Anatoly Bazarov  详细介绍了他 用Maya,  ZBrush,  Substance工具和UE4制作的  风格化的Wizard Room立体模型。

介绍

你好!我的名字是阿纳托利巴扎罗夫,我29岁,我是来自俄罗斯莫斯科的3D艺术家。

我爱视频游戏。童年时代,我一直梦想创造自己的世界,但不知道从哪里开始。直到最近,游戏设计/开发学校和课程在俄罗斯都不是。我在2018年10月开始学习,专注于游戏艺术和图形学。今天我想告诉你我的第一个完成的项目。

我希望这篇文章可以帮助你避免一些初学者的错误,加快你的过程,最重要的是,给你一点点的行动。本文主要针对初学者,但我希望更有经验的读者仍然可以通过它 - 我总是乐于接受任何反馈!

目标

这个项目是我第一次使用程式化(非真实照片)技术。我选择它是因为我想一次掌握多个东西 - 当你学习如何使用对象的形式,如何“感觉”它时,程式化是完美的。它还有助于学习如何雕刻以及如何明智地使用纹理。

在一开始,我立即决定了该项目的格式:一个包含大量物体的立体模型。计划是设计和创建许多详细模型,以便更熟悉过程并将整个过程带到自动驾驶仪级别。

我不确定最初会描绘什么故事。它应该是巫师吗?一个充满魔法药水的炼金术士?商人的神奇东西谁可以卖给你一双致盲速度的靴子和隐形衣。我唯一知道的是它应该以某种方式引用来自流行文化的刻板巫师和魔术师。“好吧,如果你确定 - 更好的是GRYFFINDOR!”等等。

参考

首先要做的事情 - 让我们搜索一些鼓舞人心的参考资料并将它们收集在一个地方。您可以使用Artstation,Pinterest和Sketchfab等网站。还有一个名为Pureref的软件 - 这是我最近的发现,我不能推荐它。它很好而且是免费的,但如果你经常使用它,可以考虑感谢捐赠的开发者。

在寻找参考文献时,我专注于多个方面,即:

  • 现场整体情绪
  • 布局,场景的不同部分如何协同工作
  • 个人对象的想法

在这里,您可以看到我的初始董事会上有一些想法:

在搜索过程中,您可能会改变您对未来场景的看法,这是完全正常的。不要害怕让其他人的设计塑造你最初的想法。

阻止又名最重要的阶段

无论您正在使用什么场景,或者您正在使用阻止的3D包是这个过程的强制性和非常重要的部分。有些艺术家一开始做场景草图,但这对我不起作用,因为我不知道如何画画。

通过阻止,您可以立即估计场景的比例,查看构图并猜测您前面的工作量。您可以看到灯光在场景中的工作方式。你可以看到所有场景的弱点。您可以将阻塞视为最终结果的pre-pre-alpha版本。

不用多说,我打开了Maya并开始建模和试验形状。在这个阶段,我意识到我想在场景中有不同高度的独立部分,一个楼梯和墙上的一些大窗户。当我们谈论窗户时,为什么不在它旁边放一个望远镜呢?我的意思是,我们都知道巫师喜欢通过望远镜盯着夜空,对吧?

当我对我的初稿感到满意时,我在Marmoset加载了封锁并开始调整照明。我选择了从窗户发出的冷蓝光和来自舒适壁炉的温暖光线的鲜明对比。这有助于设置场景的整体情绪。随着照明情况的发现,我们正在迈向下一步。

资产

在封锁阶段早些时候,我已经决定了场景中的几个不同区域:

  • 靠窗的小天文台
  • 壁炉旁的休闲区
  • 楼梯可通往二楼
  • 工作区

首先要创建道具,我只是开始填充这些区域。对于每个模型,我都遵循相同的策略。首先,我们创建一个低多边形版本的对象,试图保持良好的拓扑结构和统一的网格。

接下来,我们将做一些风格化 - 我夸大了大多数对象的形状。顺便提一下,这里有一个检查模型比例的好方法:完全关闭场景中的光线并观察物体的轮廓。

如果您需要稍微调整一下轮廓,请使用网格和弯曲工具。使用轮廓,网格和弯曲工具,我几乎改变了场景中的每个对象。当我满意的时候,我搬到了下一步。

UV映射

使用一个名为ZOG的插件将每个模型导出到ZBrush中

使用木材,我使用了用我的iPhone制作的树的图片创建的几个alpha纹理。在纹理中使用alpha大大简化了工作,因为您不需要手动精心雕刻每个裂缝。对于简单的雕刻,我发现Orb画笔就足够了。

纹理

那是我最喜欢的部分!在这里,我试图在程式化的手绘和逼真的渲染之间划清界限。

Substance Painter真的是一个神奇的软件,具有令人敬畏的用户友好界面。它几乎给你一个真正的物理感觉与它一起工作!

经过大量实验,我想出了一些智能材料模板并将其保存以备将来使用。

几个小时后,我收集了木材,石材,金属,地毯等材料。始终尝试创建批量材料,因为它可以节省大量时间。

对于木板,我决定尝试新的东西(好吧,无论如何都是新的)。我开始使用方形平面铺设木板,使木板之间没有间隙,同时移动它们 - 这听起来可能令人困惑,但请看下面的图片。在那之后,我使用Orb画笔雕刻了各个木板并将它们烘焙到飞机上。最终的结果甚至超出了我的预期!

对于墙壁和地板,我使用了Substance Designer - 当你需要这样的瓷砖或砖块时,它是完美的。为了隐藏重复,我强烈建议在虚幻引擎中使用顶点颜色混合例如,这里我有三种纹理:砖墙纹理(没有颜色),长满苔藓(蓝色)的砖墙和破裂的墙纹理(绿色)。根据顶点颜色和浊度混合一切,不重复!

把它们加起来

作为一个outro,这里有几点要记住:

  • 始终从场景中最大/最大的对象开始,逐渐变小
  • 如果您发现场景中存在一些弱点 - 将观看者的注意力拖到场景的不同部分
  • 魔鬼永远在细节中
  • 不要忘记环保故事或小复活节彩蛋,它总是很有趣!


鸡蛋

鲜花

雷人

酷毙

漂亮

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