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制作女武神:护甲,羽毛,材料

2019-9-13 15:44| 查看: 34| 评论: 0|来自: 80lv

真的脑壳疼
摘要: Jose Antonio De La Hera Gilarranz 分享了他 在 ZBrush, Maya, Mari和 Substance Painter制作的角色Valkyrie的制作细节 。介绍大家好!我的名字是Jose Antonio De La Hera Gilarranz,我今年32岁,我来自西班牙马 ...
Jose Antonio De La Hera Gilarranz  分享了他 在  ZBrush,  Maya,  Mari和  Substance Painter制作的角色Valkyrie的制作细节  。

介绍

大家好!我的名字是Jose Antonio De La Hera Gilarranz,我今年32岁,我来自西班牙马德里。我毕业于  灯箱学院,  担任角色艺术家,我的职业生涯是3D动画和视觉特效。

我目前的工作距离3D还很远,但我正在寻找机会加入工作室作为3D通才,角色艺术家或任何其他合适的职位。这就是我将自己的空闲时间用于学习新事物和提高技能的原因。

感谢RPG Maker 2000和电影游戏Tales of Phantasia,我对3D产生了兴趣从那以后,我一直想扩展自己的知识,继续自学。

关于女武神

Valkyrie是Lightbox Academy硕士学位的最终项目,代表着死亡的守护者。

如果我不坚持做的话,瓦尔基里实际上不会存在。我的老师希望我做一些与众不同的事,但我请他让我发挥创意。

我开始在ZBrush制作一个我想做的小原型。这部作品的主要参考资料包括Valkyries,Soufiane Idraasi的作品,动漫图画和具有Viking细节的中世纪盔甲。

在每项工作中,我都尝试展示一些不寻常的东西。确实,一切都已经发明了,但我相信总会有一种新的方式来传达一种感觉,一种微笑等等。

项目开始

我想给这个雕塑最逼真的感觉。对于这个角色,我使用了我之前制作的女性身体模型,并在Maya中对其进行了重新拓扑,以避免在剥皮和索具阶段出现任何问题。

为了这个姿势,我看了一个传达力量,力量和决心的英雄联盟人物Syndra。最后,这是我想要在最初的姿势中传达的,以及日复一日地发生死亡的世界的悲伤感。

当你使用头盔覆盖头部一半以上的角色时,你必须特别注意脸部的表情来传达所需的感受,因为你没有可以帮助你的常用部位。作为眼睛。

最困难的目标是传达力量和决心的感觉 - 在这里你需要考虑身体,背部,头部和肩膀的姿势。翅膀可以帮助给人一种伟大的感觉,并进一步提升姿势。

盔甲

盔甲是我最自豪的元素之一。这是一个相当繁琐的过程,因为我最初使用Maya和ZBrush的组合在T-Pose中制作它。

由于ZBrush中的蒙版,我提取了部分模型以获得盔甲的基础,然后在ZBrush中重新对其进行重新记录并使边缘平滑。之后,我将它们带到了Maya并进行了另一次视觉拓扑学(ZBrush 2018不适用于retopology以及2019版本)。在这里,我尝试使用尽可能少的多边形。然后,在Maya中,我做了挤压并用新边缘固定了边缘。

所有装饰元素都是在ZBrush中制作的,您可以使用alphas将其转换为几何体。但是,此工作流程存在一个小问题。如果您尝试获得高水平的细节,则需要为元素提供大量多边形。因此,对于每个元素,我必须减少多边形的数量而不会丢失细节。对于这项任务,ZBrush拥有一个令人难以置信的工具Decimation Master,它可以为您提供令人难以置信的结果。

对于螺丝或链条等小细节,我使用了Maya。它有一个非常强大的程序工具MASH。MASH非常适合复制元素。只有一条曲线和一个元素,您可以根据需要在整个曲线中复制元素,然后旋转它并赋予不对称性。通过这种方式,您可以获得真实的结果,从而节省大量时间。

对于有机和无机元素,Maya和ZBrush是一个令人难以置信的组合。

翅膀

翅膀可能是执行方面最简单的事情之一,但在装配和摆姿势方面最为复杂。它们采用纯几何材料制成。我试图用飞机制造它们但我最终没有得到好结果。

首先,我对羽毛和翅膀的功能进行了一些研究,并研究了鸟类(主要是鹰)。

女武神有三种类型的羽毛。一个是在ZBrush制作的,另外两个是在Maya制作的。

使用ZBrush的曲线管工具和冲程修改器,我能够制作细长的羽毛。在Maya中,您可以使用曲线工具制作羽毛,虽然它有点单调乏味,因为您需要将直线与曲线组合在一起。

对于第三种羽毛,MASH帮助很大。从曲线中,我们复制一个圆柱体,修改管子的末端并留下尖头,以给人一种羽毛的感觉。

机翼的主要部分使用第三种类型的羽毛。机翼底座是使用MASH在Maya中创建的曲线制作的。

我有一个翅膀的基地,我去了ZBrush并开始复制和覆盖羽毛,并构成翅膀。

在那之后,剩下的唯一细节就是让Valkyrie感觉她是从天而降 - 这就是为什么她周围有羽毛,织物被风吹动。

物料

这些材料的制作方式不同。我使用Mari为Valkyrie和Substance Painter的身体和脸部 结合  Adobe Photoshop提供盔甲,衣服和武器。

在Substance Painter中,我将整个盔甲分成两部分:一侧是颈部,胸部和手臂,另一侧是双腿,另一侧是衣服。当烘烤从高到低的聚合物时,它可以帮助我保持环境遮挡和漫射清洁剂。它们没有混合其他元素,我可以在Maya的Hypershade中修饰它们。

装甲材料是金,铁或铜智能材料的组合,经过精制和修饰,以获得我想要的外观。

对于Mari来说,工作方式是不同的,因为目标是尽可能多的细节来实现超现实的结果。Valkyrie的身体和脸部均以16K开始,然后减少到8K以保持细节。

分别处理不同的部分并稍后将它们组合起来会更容易,因为如果需要进行任何修改,则可以减少导出纹理的时间。

渲染和照明

该项目在Maya内部的Redshift中呈现,这使我能够在相当短的时间内以4K呈现Valkyrie。


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