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用ZBrush和Maya创造一个神奇的女孩

2019-9-13 15:48| 查看: 29| 评论: 0|来自: 80lv

真的脑壳疼
摘要: Ilya Loginov 使用 ZModeler 对Maya 和 ZBrush制作的 风格化女角色Magic Girl进行了 细分。介绍嘿大家。我的名字是Ilya Loginov,我26岁。我出生在莫斯科附近的一个小镇上长大。目前,我在Crazy PandaonPirate Tales ...
Ilya Loginov  使用  ZModeler  对Maya  和  ZBrush制作的 风格化女角色Magic Girl进行了  细分。

介绍

嘿大家。我的名字是Ilya Loginov,我26岁。我出生在莫斯科附近的一个小镇上长大。目前,我在Crazy Panda  on Pirate Tales项目担任3D角色艺术家

在2013年开始用3ds Max学习3D 。当时建模对我来说是一个小小的爱好,直到2017年我花了不少时间做这件事。然而,后来,我决定要成为一名3D艺术家,所以我去  了莫斯科的Scream School学习Game Graphics。在那里,我意识到我想专注于角色。

概念与参考

我非常喜欢Terry Wei的作品,所以我想根据他的概念做点什么。最终,我选择了两个魔女在本文中,我将讨论其中一个。

概念艺术

作为补充参考,我使用了Sergey Katsukov的作品。

目标

在这个项目中,我想练习和实验建模,寻找一些平衡ZBrush / Maya的新决定,再加上ZModeler,并尝试创建尽可能清晰的几何体。

建模/雕刻

我开始简化概念以更好地理解形状和体积,这也有助于我以后阻止模型。

当我开始建模时,我对称地制作了主要形状,然后立即决定改变姿势。在ZBrush中,我以两种方式工作:1)对称建模和2)姿势建模。一些元素以对称方式建模,然后以姿势导出到文件中。

对称阻塞:

阻止姿势:

现在,我将尝试介绍我的建模阶段的一些有趣的部分,从我最困难的事情之一,头发开始。

头发

  • 主体积
  1. 我从主表单开始。
  2. 然后将其分为次要形式(卷发)。
  3. 然后根据“一个大卷曲=三个不同体积的小卷发”的原则将大卷发分成更小的部分。在此步骤中,我尝试保持辅助表单可读。

  • 编织
  1. 起初,我制作了一段所需的长度并将其导出到ZBrush。(我遵循了  这些提示。您可以使用“变换”组件来调整卷曲的厚度)。
  2. 在ZBrush中,我使用弯曲曲线工具来获得形状。
  3. 我将Crease应用于一个边缘以保持风格。

金属零件

所有金属部件均采用Zmodeler制造。我经常使用的主要工具是Qmesh(多边形),Inset(多边形),斜角(边缘),Polygroup(多边形),Crease(边缘),Mask(边缘,多边形组)。

衣服和道具

  • 衬衫(上半身)
  1. 我像往常一样从主表单开始。
  2. 然后,我在带有针迹的位置上进行了边缘循环的重新拓扑,并使用Zmodeler来划分零件并创建厚度。我决定用不同的网格作为实验制作中心元素。
  3. 最后,我用Chisel Brush制作了姿势和雕刻的垂直线条。

  • 衬衫(下半身)

基础建模

由于模式空间不是很大,我决定尝试并模拟它而不是使用表面噪声或alpha。

  • 手套
  1. 我在Maya中创建了基本表单。
  2. 然后将其细分一次并模拟针迹。
  3. 接下来,我将所有内容导出到ZBrush并指定了折痕。

  • 靴子
  1. 我雕刻了基本形式。
  2. 在Maya中进行了重新拓扑。然后进行了一些建模和雕刻。
  3. 接下来,做出姿势并雕刻其他细节。

  • 披风

由于我的目标是尽可能获得清晰的几何体,我决定在斗篷上模拟图案。为此,我用polypaint绘制了一个支撑图案,并使用四画面制作了视觉拓扑。

其余部件采用与以前相同的工具制造:

  • 裤子

  • 短裙

  • 工作人员和匕首

工作人员从Zspheres开始,然后我雕刻了它的形状。Dagger完全由Zmodeler制作。

Polypaint&Render

对于颜色,我做了一个非常简单的polypaint。起初,我用平面颜色填充所有子工具,然后绘制一些渐变以强调音量。为了改进模型,在较大的元素上添加渐变尤为重要,因为对于平面颜色,它看起来很无聊。

平面颜色/渐变色

绘画后,我使用了Decimation Master,根据材料的类型(金属,布料等)将模型分成不同的子工具。然后,我把它出口到Marmoset。

两个不同的子工具(金属,布):

Mar猴场景:

一些着色器:

灯光:


鸡蛋

鲜花

雷人

酷毙

漂亮

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