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在ZBrush中雕刻Beowulf微型版

2019-9-15 15:28| 查看: 34| 评论: 0|来自: 80lv

真的脑壳疼
摘要: Scott Sleeter 参加了一个 游戏艺术学院课程Sculpting Miniatures For Production, 并谈到了他的Beowulf 3D雕塑的制作 。介绍您好,我的名字是Scott Sleeter。我目前居住在佛罗里达州的坦帕市,在阳光下煎炸或被雨 ...

Scott Sleeter  参加了一个  游戏艺术学院课程Sculpting Miniatures For Production,  并谈到了他的Beowulf  3D雕塑的制作  。

介绍

您好,我的名字是Scott Sleeter我目前居住在佛罗里达州的坦帕市,在阳光下煎炸或被雨水浸湿之间,我是一名专注于游戏微缩模型的3D雕塑家。我曾在军队中担任过伞兵,并且我在南佛罗里达大学获得艺术学士学位专注于绘画和绘画。多年来,我还从事商业印刷工作,作为支付账单的手段。虽然非常欣赏绘画的媒介,但我发现它有限; 经过几年的挫折之后,我意识到我的心不在其中。大约在这个时候,我在拯救我女儿的可能摔倒时受了重伤。我的肩膀和手臂受到广泛的骨骼,组织和神经损伤。医生告诉我,我可能会失去使用我的手臂。经过两次手术和康复治疗后,我努力想要掌握我的艺术生涯可能处于危险之中的可能性。在我康复的最初阶段,我必须有一张特殊的床,可以帮助我上下起伏; 坐起来画画,画画或吃饭都是难以忍受的。这一点,

我已经对绘画过程感到沮丧,我的思想对替代品持开放态度。在浏览互联网时,我看到了ZBrushMaya和其他软件包中正在完成的作品图像,我很喜欢3D艺术家正在完成的工作。我立刻想到了我正在观看的艺术,我知道我必须抓住这个神奇的软件并尝试一下。已经熟练掌握了Adobe的各个方面产品,我认为过渡到3d并不困难。然而,当我第一次打开ZBrush,然后是Maya时,我很快就被淹没了,关闭了电脑并忙于其他琐事。我花了几天时间才重新获得潜入并学习工具的勇气。所以,当我开始身体康复的漫长旅程时,我也在教自己3D。对于初学者来说,阅读本文,不做任何骨头,这是一个漫长的过程,并有许多令人沮丧的时期。

请记住,这是一个日常的磨难,它不会在一夜之间发生。就像生活中的任何事物一样,关乎欲望和意志。

最近我专注于3D雕刻中的微缩模型。我可以通过一个来自指环王小说系列的JRR Tolkien诗的引用的例子,将我发现3D艺术的经验等同起来。它说,“并非所有流浪者都迷失了。”在我年轻时,我喜欢幻想,龙与地下城和漫画书。这些是我对艺术兴趣的起源。当我决定使用3d作为我的未来时,我自然而然地回到了童年对幻想微缩模型的迷恋。因此,经过所有“艺术”的徘徊和实验,我发现自己回到了最初的艺术火花。我在绘画和绘画方面的训练时间在转型过程中对我很有帮助。作为一个年轻人,我最喜欢的幻想游戏方面是微缩模型。我不能得到足够的,特别是“老派”的金属。它们古朴而简单,但它们的简洁优雅而且非常重要。由于时代的微缩生产的局限性,只有角色和姿势的绝对本质得以实现。在微缩模型的早期,没有3D打印机,硅胶模具,树脂或众筹。我相信一些最成功的微缩模型是在这个时代产生的。如果我对现代微缩模型有一个温和的批评,那就是不断需要过多地详细描述这些造型。我相信一些最成功的微缩模型是在这个时代产生的。如果我对现代微缩模型有一个温和的批评,那就是不断需要过多地详细描述这些造型。我相信一些最成功的微缩模型是在这个时代产生的。如果我对现代微缩模型有一个温和的批评,那就是不断需要过多地详细描述这些造型。

仅仅因为我们可以做一件事,并不意味着必须要做。微缩模型是游戏环境中的化身,需要轻松阅读 - 特别是在32毫米及以下。

概念选择

好的,让我们谈谈Beowulf首先,我参加了Game Art Institute的在线课程,特别针对生产中的微缩模型进行3D打印由于我已经对这个过程非常感兴趣,所以我觉得注册是一个明智的选择。作为旁注,即使你是一个有着几年经验的工作专业人士,一次又一次上一两个课程总是一个敏锐的想法 - 如果只是为了接触另一个行业专业人士的工作流程提示和思考过程。它通常代表您的工艺的增长。即使在你正在思考的教学中,我也会以不同的方式完成项目的这个要素; 它迫使你分析为什么你相信你的方法与另一个相比。多年来,我发现这有助于提高我的技能并提高效率。选择Beowulf作为我的主题反映了教师选择为课堂示例完成标准Viking角色。它将提供与课程开发方式的并列比较。贝奥武夫还给了我一个口头和文学传统中可识别的角色。当Beowulf击败格伦德尔时,我立刻想到了一个可以突出的姿势,他在胜利中展示了他的手臂。这种姿势允许在雕刻的背景下表达可读的叙述。它并不总是有效,但我试图在工作中找到一个相关的钩子,以便它可以提供更令人难忘的图像。

角色的开始

在确定了主题后,我收集了传统维京服饰和装备的视觉参考。我从不打算盲目地遵循任何特定的服装参考,而只是用它来获得对角色的一般性阅读。在项目的后期,我继续收集额外的参考资料,看看亚麻材料如何为裤子创造折叠图案。我使用对象基元执行初始雕刻,以保持网格的美观和轻盈。这个动作非常简单:当多边形变得过于拉伸时,只使用移动,平滑,高抛光刷和ZRemesher。这使我可以将网格的密度堆叠到构建的末端,从而可以更容易地构造和操纵几何体。

生产中的微缩模型

现在是谈论雕刻微缩模型元素的好时机,在此过程中需要牢记这一点。例如,手,脚和头部的尺寸需要夸大以适应印刷,模制和铸造过程。

此外,需要加强诸如膝盖和脚踝等关节过渡的区域,以免在最终产品中造成缺陷,这可能导致最终用户的破损。

另一个生产问题是武器创造,例如剑,轴或任何具有明显边缘的物体。这些应该没有尖锐的元素。

雕塑需要在现实世界中发挥作用,牢记尺度以及缩小如何影响细节如何转化为现实世界。使用对象基元阻止模型后,是时候添加雕刻细节了。我发现对网格最轻的触摸的方法再一次在我的管道中使用ZRemesher。我在详细设计阶段结束时的目标是使用一个密度低的网格进行细分为了达到这个目的,我使用标准和改进的Zbrush雕刻工具来包括夹刷,充气,粘土管和修改大坝标准。另外,我使用了一些我从其他课程和Gumroad中学到的画笔。

作为奖励,此方法还可以保留CPU功率和速度。在承诺合并之前,我还将尽可能多的对象分成多个子工具; 现在ZBrush 2019提供文件夹,我已将它们合并到我的工作流程中。因此,将这些分解为主要的解剖学元素,衣服和设备有助于更容易组织。随着项目的进展,一些文件夹和子工具将折叠并合并。在大多数情况下,我会在创建姿势之前尝试使用精简的有组织文件夹结构。

构成和一般细节

现在创建了大多数元素并包含动态细分网格,我执行了pose。姿势结束后,我解决了锁子甲和更重的细节问题。

用于3d打印的chainmail元素不能包含孔和底切,因为它将使模具创建和铸造变得不可能。使用链节内包含的填充几何创建链接。在创建链接之后,将它们放在一起以形成链邮件的基础。

首先使用创建的Insert网格画笔然后使用Nanomesh画笔将chainmail元素放置在基础网格上。应用Nanomesh画笔的基本几何图形应包含均匀和方形拓扑,以获得最佳效果。我使用遮罩和网格提取创建了基础。然后,我将提取的网格导出到Maya,并使用Maya的重新拓扑工具创建更合适的拓扑。在Maya中构建一个更均匀的网格后,我将其导入ZBrush并应用我之前创建的链接Nanomesh。

这种方法用于大多数外来表面物体,如斗篷,盾牌,剑,皮毛斗篷,靴子,饮水喇叭等 - 所有这些都是用更均匀的拓扑构建的。我将从Maya引入对象,并再次使用Dynamic细分技术。我希望在提交到Dynamesh之前尽可能长时间地保持拓扑可编辑。

最后细节

既然缩影的所有部分都已到位,我会对我认为需要“打孔”的任何元素进行几次详细说明。在这里,我将使用前面提到的裤子照片参考,盾牌上的木质细节,Viking饮水喇叭和小皮革小袋。我通过使用包含多个毛发元素的IMM画笔来处理雕刻毛皮斗篷。此外,格伦德尔的手臂也被赋予了更加可怕的外观。在这里,我使用alpha遮罩技术来构建表面,并使用常见的ыculpting过程来雕刻其余的细节。屏蔽上的尖锐细节元素是通过手工绘制设计,然后扫描并将其转换为Adobe Illustrator中的矢量艺术来实现的。

从那里,我导入Maya创建几何体,然后导入ZBrush,在那里我将其清理并挤出到所需的厚度。

一旦我满意,所有区域都足够详细,主雕塑就完成了。此时,根据生产需要,这将决定在铸造过程中将使用多少模具,使用切割和键合接头的技术分离微型。这些放置在尽可能不模仿的区域。一个例子是可能发生自然“断裂”或接缝的区域; 比如手臂进入衬衫的袖子或裤子的躯干。这使得最终用户的重新组装易于遵循并且制造出高质量的微型。

后记

完成该项目的最大挑战是在实际规模的对象可读性之间保持平衡。在创建小缩图时,很容易被包裹在细节中,然后导致过度细节。至关重要的是,在最终产品中实现具体细节和对象易读性之间的平衡是至关重要的。链码是细节和时间与规模和清晰度的主要例子。我认为在链子邮件上及时花费额外的费用,因为它是角色存在的关键。游戏艺术学院课程提供了一个极好的资源和机会,可以发现3D微型制作中涉及的技术和方法。

最后,我能够恢复我的肩膀和手臂,大约80%的功能。在伤害我的手臂似乎是一个巨大的不幸,结果证明是我发现3D艺术的催化剂。实际上,我解放了我的期望,从而允许自己以另一种方式思考艺术创作; 因此打破了自我约束。这让我想起了这样一句话:“只有在黑暗中才能看到星星。”

Scott Sleeter,3D雕塑家

采访  Kirill Tokarev


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