开启左侧

3DMAX制作R2D2项目机器模型

[复制链接]
shyconi 发表于 2016-11-11 19:10:20 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
作者:Sean Marino
翻译组:3D瓦力翻译组
————————————————————————————————————

3d艺术家Sean Marino,贡献艺术游戏像规范运维:线,无主之地2,保险丝,和《使命召唤:先进的战争,讨论他最近R2D2场景背后的生产过程。肖恩谈到建模环境和我们最喜欢的英雄从星球大战,建筑材料,使用最新的绒猴Toolbag 3和其他细节。


介绍

我的名字叫肖恩·马里诺。我一直是一个坚硬的表面的艺术家在游戏行业5年了,导致各种标题如规范运维:线,无主之地2,保险丝,和《使命召唤:先进的战争。我目前工作在防暴游戏3 d艺术家。


R2D2项目

谢谢你,我有这样一个伟大的时间!当这个项目的想法是,我完全沉浸在《星球大战》。快速看了一眼时间戳在我的文件,这是早在2015年11月。当时我在读“继承人绝地”书,积极观看节目迪斯尼XD,星球大战:叛军,视频游戏《星球大战:前线几周后被释放,唤醒的力量只有一个月的时间了。虽然我没有开始工作在这个项目上,直到几周后,我完全准备自己纷纷一切星球大战。我知道我想做一些从《星球大战》,但我不知道会是什么。我翻阅一堆参考来自starwars.com的“叛军”节目。每一集的《星球大战:叛军(以及显示之前,《星球大战:克隆战争),你可以找到官方用于每一集的概念艺术。我收集了很多,浏览文件时,有一天,我不再为R2看看表。如此多的对细节的关注是给这个角色,我真的很喜欢,这就是我决定。最初我只打算做一个高分辨率的资产,这就是为什么有一个从开始到结束的巨大差距。最终我想到6或7个月了,当我完成了高分辨率模型,当我决定去做低质量,质地,和走廊。


卢卡斯电影公司和迪斯尼的图像属性的概念

走廊里

走廊里实际上是发生在这个项目的最后一件事。我认为这将是一个很好的联系把这个字符在一个环境中,而不是坚持典型的中性的背景介绍。我也认为这是一个有趣的挑战,考虑到我不会经常做这样的环境部分。我做了几乎所有的建模环境3 ds Max。我知道我能够轻松地利用样条工具max为了得到我想要什么,并保持所有无损(非常重要)。我的典型工作流需要使用大量的布尔值,我爱麦克斯的布尔系统提供的灵活性迭代。看看这个走廊的主要部分,我知道我只需要一些基本的形状开始:一扇门,一个框架、一堵墙,和支柱。

作为参考,我看着镜头的电影,模型套件,其他粉丝艺术解释,等等。一旦我有一个基本的了解形状,我开始屏蔽一切与样条函数,确保保持堆栈在机智所以我可以回去和编辑。




最具挑战性的部分使走廊是搞清楚我。很多实际的原始定位球是由碎片,或者只是随机的部分,或者至少看起来像他们,所以似乎有很多模糊集设计。我不得不强迫自己让心态的“你不是做一些发泄或按钮或电脑,你只是在做装饰形状挂在墙上。“没有一个真正有任何功能,所以我不得不把它当作味道,这非常具有挑战性,因为我真的很喜欢做事情可以机械地工作。

场景本身虽然是相当简单的设置。我以前基本上三个主要模块组装在一起。

图像




我还有这略微奇怪的工作流在玛雅我开始所有的模型,然后移动到3 ds Max。我认为,导航,运动/配售对象,和一般易于工作流就会更顺利,曾经我觉得我拥有了我所有的金币,然后我搬到3 ds Max开始利用修改器堆栈。当我开始建模,我知道我会遇到很多人遇到的问题在处理圆柱形物体。你会遇到这个问题,当添加支持边缘,它创造了捏沿表面或在任何你会的插图。我马上把它在我的脑海里,我要比我用于工作分辨率越来越高。通常我将使用少量的几何模型,并让照顾其余平滑操作,但在这种情况下,我开始了一个更高的分辨率的基础对象。


后得到一些网上R2的蓝图,我扔进现场,试图找出最好的方面对我来说很容易。我倾向于太过于关心技术细节,但它使我的头脑放松了提前知道这些事情,所以我可以计划。R2的所以我开始320站缸。通过一些试验和错误,这一数字仅仅工作是很适合我的需要开始,基本上知道身体上所有的细节会或多或少聚分布相同。建立一些插图板,我就做一个,复制它,旋转适量适合在新地方每聚(1.125度),并填写空白。显然,使用360站缸是容易,但是双方的数量每小组将一直有点难以处理得到正确的比例。



基本上知道我所要做的就是选择组多边形,并削减,我刚开始通过选择集或材料通过id标记。一旦我所有的金币,然后我做了一个类似的方法在3 ds max的环境中,通过使用实例化修饰符highres。主要是“壳”和“QuadChamfer”对我起了作用。添加到基本形状我了我一个好一点的方式。


在整个过程中,我是确保支付的尽可能密切关注细节的模型,试图确保一切都在它应该在的地方。有趣的我不一致的一些事情而旋转件符合适当的地方,所以正反面的部分并不是完全对称的,他们实际上1.125度从彼此!

纹理

我需要变形的方法往往是一样的,不管你包我使用。我开始屏蔽基础材料,然后在上面分层风化作用的影响。我想确定我的材料颜色只是尽我所能做的任何类型的细节。

不愿透露姓名的

使用物质的好处我发现最近画家在这里,是我可以创造我的很多颜色面具通过选择几何或uv,所以我没有必要担心烘烤一个ID映射。说到这,玩面具和材料的缓解物质开辟了droid创造变化的机会,为未来可能的项目。


为特定的纹理细节,我爱,物质吨发电机的基础开始,但我倾向于利用很多α或纹理映射,我多年来收集的。一些我将覆盖整个纹理快速,看似随机噪声(巨大的感谢和David Gruwier喊出他的高分辨率涂抹纹理)。

我用Quixel套房比R2,所以对环境主要是利用nDo添加在正常的细节我没有费心去模型。我来回不少地图上做所有的正常的想法nDo R2的细节,但最后我想要一个漂亮的高分辨率模型来烤。

自从PBR成为标准,我发现一些旧方法的纹理(加AO扩散,添加一个曲率映射到你的粗糙度,等等),仍然工作得很好!即使它不是身体上的正确,如果它看起来不错,我很高兴。变形仍在我眼里可以成就或者毁掉一个模型。我记得听一次,一个好的结构可以使一个好的模型看起来不错,但是一个贫穷的质地很容易让一个好的模型看起来坏,所以我总是试图尽可能多的关注变形。

在这个项目中,这实际上是我第一次使用物质设计师。尽管这是一个小细节,小灯上阿图的头是使用瓷砖生成器,在设计师和混合的颜色。节点图本身没有任何壮观的,但这是一个伟大的入门程序。

使用绒猴的好处Toolbag 3

有趣的是,我只有Toolbag 3几天前完成这个项目。直到β上市,我正在评估工作Toolbag 2。我一直在和一个朋友在封闭测试,问如果它真的是不同的,不到24小时后,在公开测试版,我可以试一试。我一直喜欢Toolbag,从一开始,随着每次更新它变得越来越好。如果我做了这个场景与Toolbag 2,我想我可能被迫使用室内光荧光HDR映射到现场,我不是很喜欢,所以一旦我有访问TB3,发射飞机的GI利用放置在走廊的天花板,和漫反射,给了我明亮的白光,我寻找,并允许我使用哪个HDR我想要的。

由于时间,我得到了这个与我在这个项目中,我遗憾的是没有得到机会尝试面包师。我渴望它虽然一旦我继续我的下一个项目。动画绝对是我将来会想做。其实我以前认为这个版本做了很多我的演讲在虚幻4工作,因为我可以获得诸如动画图等,但是现在我觉得我可以很容易地实现相同的与TB3想要的结果。到目前为止我真的爱这个更新,即使很小的改进UI,或者为你的相机选择工具的工具一起工作更加容易。

结论

我发现这个场景再现的最重要方面,只是在对细节的关注。我借鉴的想法来自于一些难以置信的策划者和有远见的,而且我觉得学习和挑剔的每一个细节都没有真正做原件的正义的唯一途径。可以很容易确保有一般的“外观和感觉”的星球大战宇宙,但这些人物和世界已经出现,研究,和这么多人爱着,一次又一次,这些年来,和那一刻任何细节的地方,或有错误的,有人会注意到。任何人在自己的环境中工作或角色,道具,汽车什么的,绝对只是收集尽可能多的参考。当我工作我不只是从电影,看图片还在书籍、玩具、风扇模型,约定定位球,原始蓝图(要是我能找到的话),任何我能找到为了找出是什么。参考,越多越好!

再次感谢这么多给我这个机会与你们分享我的想法和过程。


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
突突突突突突~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

服务电话

15573271014

QQ客服:776445461
关注我们 :

小黑屋-手机版-Archiver- 3D瓦力  

Powered by Discuz! X3.2 Licensed© 2001-2013 Comsenz Inc.  湘ICP备15017900