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简单的制作“背水一战”

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烧粽子 发表于 2016-12-10 18:30:56 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  • 使用软件:3ds Max 
  • 原文作者:Brandon Martynowicz
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参考
通过与草图出发我立刻就知道我想创造一些旧的,肮脏的,肮脏的,城市的,有点“科幻式的”,这是在大小和规模浩大。这使我的九龙城寨在香港。这是一个众所周知的地方,所以找到引用是很容易。我立刻爱上了它的大小,规模,耐候性和细节的数量。


造型
这片建模的过程很简单。低分辨率的建筑立面进行了模拟聚在Maya中以模块化的方式。一旦模型完成了UV的被摆出来,每个对象之一。外部件,如窗框,甲板吊件(以上及以下),空调机组和管道也进行了建模在低分辨率。我知道我会倚重纹理和油漆,在依托如此造型的细节(图01 - 02)当我没太参与。


图01


Fig.02


纹理和明暗
对于这一块我用大约20个不同的1K和2K纹理贴图。每个纹理都有自己的镜面和凹凸贴图,所以60左右的地图是为整片创建的。与此不同的数字着色器和纹理贴图的,关键是要保持一切正确命名和组织(如图3)。


如图3


着色器分别设置了基本的V-Ray着色器电源。漫反射组件制成的画和色彩校正照片的基础地图,主要来自CGTextures.com收集。反思组件利用管道输送到反思与Rglossiness插槽灰度高光贴图。反射被用来与光泽推掉(约0.95),菲涅耳反射的基础上的材料特性和周围24-36的细分(总是12的权力)接通,IOR。凹凸部分也是一个灰度,在所有着色器(图04 - 05)使用频率高的图像。

图05


现场布置和组织
其中一个我遇到了这个项目的问题是大量的单个对象。因为一切都被独立地和以模块化的方式模型化,这允许用于成千上万不同的资产。Max和Maya真的不喜欢这样,所以一旦一切都看起来很不错在一个独立的资产层面,我合并在一起按材料类型和开始创造基于这些材料层。布局开始在河的一侧,与所有连接的导线和垃圾。然后,我和镜像翻转它,走动一些事情来创建有趣的形状。然后将这些重复和向下移动,并且一切都被组合在一起。我申请一个弯曲修改获得一个合适的曲率的建筑物(Fig.06 - 07)。


Fig.06

Fig.07


灯光
在我的第一个概念,我探索了一些不同的照明场景。我有我的脑海从屏幕左侧进来有点强密钥灯组。我真的很喜欢耙阴影,温暖的天空,快乐的心情(Fig.08)。


Fig.08


与代表的关键光,太阳唯一的问题是的霓虹灯和窗户的局面。我想包括门口,窗口和标志投光主导池,但不幸的是这所创建的图像中的不愉快并列。我最终决定杀死在阴凉的暴风雨环境贴图的阳光和流行来代替。然后我就开始添加霓虹灯均亮加上窗口和门口光(Fig.09)。


Fig.09


组成
通过采用三分法我的目标是在图像的中间偏左中心(用霓虹灯亮区)关注的目光。从那里,我希望带领观众回到右边,下面一水之隔线连接到其它明亮的区域,然后跟踪桥回原焦点。与结构和灯光的布置配合使用三分法,我创建了观众一个循环。当时的想法是创建一个连续的循环,你会停下来多一点,每次学习的细节。作为艺术家,我想保持你(观众)在尽可能长吸了进去。


后期制作
随着最后的立场,我知道我需要呈现出的不仅仅是一个美丽传球多,但也知道我会是明智的。因此我呈现出美丽通行证,其中包括所有的灯,Z-深度和环境闭塞。我得到了不少了我的三个渲染通道,增加了天空和调整了一些层次和对比度。与我的基地,我开始覆盖一些污垢和灰尘的纹理,添加的霓虹灯顶部辉光和多一点的气氛擦了擦。
在Photoshop中的最后一步是色彩平衡。有了这一块我尝试了几种不同颜色可供选择,却发现蓝/青色的工作是最好的。虽然我很喜欢温暖的黄色的感觉,与霓虹灯酷蓝只是似乎适合(图10 - 11)。


图10


图11


结论
我喜欢个人项目; 他们允许我们使用完整的创作自由和向世界展示了我们的想象。


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