[3DMAX] 生日快乐~

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发表于 2016-12-11 22:42:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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翻译组: 3D瓦力翻译小组
原文作者: Lin Zhang
使用软件: 3Dmax Zbrush 
封面:
生日快乐!是我童年的记忆启发。我一直为我的父母一个麻烦制造者,当它来庆祝生日。对于这个形象,我决定使用


日本和美国漫画为灵感奇,夸张的表情,并作为参考来创建一个可信的外观形象。我希望这一形象提醒人们他们的童


年和丰富多彩的生活,我们带领。


第1步:准备
首先,我花了很多时间收集的参考和搞清楚组成。这是一个很大的进步,虽然我看到这么多人忽略它。这是在这一阶


段,更精心准备的你,成功了你有更好的机会?它就像一个巨大的房屋建筑施工了坚实的基础。



第2步:建模和照明
建立初始成分之后,我做了一些简单的模型照明测试,所以我可以衡量的整体氛围。后来我调整了摄像头的位置,以


确定构图。
我继续在未来的阶段来调整相机,所以这只是调整的第一级。




第3步:人物模型
所有型号都在做玛雅和ZBrush的。由于图像的重点是围绕风的概念,每一个人物的脸很重要,我必须特别注意在服


装和身体的各个细节。这一切都需要极大的耐心和细心观察。









第4步:场景模式
在完成基本款后,我开始把重点放在现场。大部分车型没有具体的用途和使用基本建模技术创建的。我扭和手动调节


一切?这对我来说是非常有趣和富有想象力的经验。我也遇到了很多困难,在现阶段的两个主要的原因:我想去一个


80年代的日本风格,并有风的环境; 因为有这么多的对象,恐怕我只能分享一些在这里的截图。







第5步:乌布苏及模型优化
下一阶段就是把UV的,这我其实在建模阶段,同时进行照顾。我主要用伟大的UV软件:UV布局和Unfold3D对UV-


解缠。为了节省生产时间场景模型,我用ZBrush的UV法师的工具,用它来从低级别车型的UV信息复制到高聚模型


,如下图所示。




第6步:灯光和基础材料
当模特们完成后,我把一切都变成3ds Max中,并开始仔细调整灯光渲染测试中创造了一些默认的着色器。我用的


V-Ray照明和材料; 这一步是非常耗时的,因为我需要反复测试渲染,直到取得满意的结果。



步骤7:材料与制图
照明和基本颜色已经成立后,我就开始创建角色和对象的纹理。我主要是用VRayMtl着色,以模拟正常对象,使用


VRayFastSSS2来模拟与SSS材料效果的目的,如皮肤,奶油和果汁。因为在现场这么多的对象,纹理的最终数量超


过100.这是字符纹理和材料的明细。


ZBrush_Ancient_Warrior





步骤8:头发和皮毛
所有的头发是用插件做Hairtrix(Ornatrix)在3ds Max。这不仅是一个非常强大的头发插件,但也很容易控制。你


可以找到一个详细的教程,如果你有兴趣吗?我只是要简单介绍到这里了。例如:我爸爸分的头部模型成几个区域,


然后选择一个作为对头发产生的基础。然后,我从表面和OX编辑指南编辑样条线的节点加入OX指南。我实现了一个


合适的刷花键后,我再补充从指南牛毛,能够得到适当的发型。我还添加了一些随机的节点之后得到多一点自然的。


我由一个创建头发各一个区域,直到所有的头发已经完成。











第9步:渲染
因为前期测试工作,我是早有准备,所以最终的渲染过程相当顺利。
我没有使用分层渲染; 所有的元素被呈现一次,包括在头发上。该方法的好处是,该效果是非常均匀和精确。的缺点


是,在绘制时间太长,并且也限制后处理的灵活性。渲染的图像的最终结果如下所示。


Mike_Jensens_Techniques



第10步:后期制作
在最后一步,我做了一些调整色调和细节的Photoshop,提高了最终图像的整体质量。


我希望你喜欢学习一些关于这个形象在我的生产经验。我希望你喜欢的图片,并发现了一些从这个简短的决策有用!










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发表于 2016-12-16 23:51:16 | 显示全部楼层
很强  仰望大神们
 楼主| 发表于 2016-12-18 16:21:13 | 显示全部楼层

小萌新在此
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