[MAYA] 怪物车的制作

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发表于 2016-12-20 15:24:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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翻译组: 3D瓦力翻译小组
原文作者: Glenn Melenhorst
使用软件: Maya Zbrush 其它 
封面:
我的几个朋友已经购买3D打印机,并表示他们会很高兴地打印字符我,如果我愿意的话。虽然我每天上班的数字,我没有使用ZBrush的很长一段时间。这是打开它,并开始应付所有的更新工作流程,我没有被重视的完美理由。


步骤01:汽车
我不知道为什么我在一个小车上决定一个大怪物。我有一个非常低的详细(重三角)宝马Isetta模型,从几年前,我想重新模型四边形的乱丢搅拌机。我几乎扭曲它变成形状,在搅拌机的格子,然后把整个事情路程,用身体作为retopology的基础。汽车的其余建模一块一块的搅拌机。


汽车的线框。我把牙齿上的保险杠,以反映在他的嘴里牙齿


步骤02:汽车材料
我在Blender的视使用循环来检查我的汽车漆着色器和镀铬等渲染现场,尝试动态不同的方案这是真的很棒。我还可以换出不同的HDR图像和灯光设置和看到他们在实时更新。我不停的调色板简单,限制了颜色和坚持柔和的色调,弹出在这里和那里明亮的色彩。


节点设置在搅拌机的蓝色车漆。菲涅尔衰减是用来磨上斜角度反射


步骤03:怪物
怪物开始作为一个球体(他仍然非常貌似现在一个)在ZBrush的。我推,把它关于使用移动和Clay建立刷,直到我发现,开始看对我好形式。我还用DynaMesh继续增加的面孔和细节的模型,我雕刻。该车是进口作为OBJ指示我一起玩音量。最初简单的形状表明手,帽子,眼睛等,并很快弯成的形状和精致的,直到他们准备好为后面的OBJ文件导出到搅拌机进行冒充。


很早就看怪物


步骤04:索具
在这里,我再次回到了搅拌机,在那里建立一个钻井平台是一个非常简单的事情。我通常使用B-骨头,它可以细分为柔韧花键状的骨头(非常适合在汽车后部的触手)。我可以提出他在ZBrush,但Blender是更容易。正如你所看到的,我使用的设置最低限度的,它把所有的10分钟,让他冒充。因为我已经看到了皮肤加权Blender的骨头热(自动重)大约是不错的。我提出的字符,并使用转置法师在ZBrush,买了构成字符回,并通过给每个子工具自动传递的姿势。


低聚怪物操纵搅拌机


步骤05:Retopology
我攻击触手和引擎盖装饰方式与怪物一样。触手通过从球体构建在ZBrush一个吸盘的形状,并将其转换成一个网格插入刷制成。这个过程比我想象的更容易。然后,我有我需要一个可以杜绝下来许多吸盘刷。如果我是建立这个与使用细分曲面低多边形网格,我从来没有达到这个水平随机性。由此产生的网眼太大的工作,所以一个简单的点击一个按钮,在这种情况下ZRemesher和我结束了一个完美的低多边形触手愿与搅拌机B-骨骼钻机。


触手高清晰度网和retopo-ED


步骤06:PolyPaint
虽然我曾在搅拌机低多边形怪物(和触手),标志着我一些接缝和解开他们,准备质感。一旦回到在ZBrush,我用PolyPaint迅速颜色的字符,创建漫反射,镜面和置换贴图。这些我从PolyPaint转换成纹理映射在ZBrush,在垂直翻转它们的Photoshop,并使用它们内置的循环材料。(不知道为什么ZBrush是把地图唯一的应用程序进行颠倒-我知道有一个预设的改变,但我一定是太懒惰;))怪物在很大程度上是一个很大的地下果冻豆这极大地增加渲染倍。


PolyPainting在ZBrush怪物


步骤07:照明
而不是建立汽车室内环境,我建了地面和两堵墙作为我细分和平滑的舞台。除此之外,我成立了一个HDR背景(有很多在网上免费)和基于图像照明,它同时提供光源和反射贴图增加了一个现实你的工作是值得的。我打了一下周围这里,尝试不同的图像和照明配置,解决单一发光矩形和HDR本图所示。


设置的宽视野。只有一个面光源和HDR在图片中使用


步骤08:添加位!
该位工作的一部分,我最喜欢的。这部分可能需要几天和结束时,我感到厌倦。这是增加的小细节,贴纸箱和窗户,贴花,小蝙蝠饰品,红叶,在口袋里,大括号,锁和带笔。


我真的很喜欢这一点,因为它开始更彻底地讲故事。我用搅拌机流体系统使得从尾管(A),Photoshop进行登记贴纸(B和C),并在搅拌机简单的雕刻找一个快乐的玻璃镜片外观的头灯发挥各地(D煤泥)。





最后车

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发表于 2016-12-26 14:34:19 | 显示全部楼层
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